きゃない=さんの独り言

主に遊戯王、たまにその他の趣味(野球、erg)について呟きます

ポケモン剣盾 S6 153位 レート 2071 サザンニダン構築

皆さん、こんにちは!きゃないと申します!

今回はポケモン剣盾のS6で使用したパーティーを紹介したいと思います。

こちらが紹介するパーティーとなります。
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構築経緯について
S2以降ずっと輝石ニダンギルを使用してきたが、どのシーズンでもこのポケモンが強くて、このポケモンを軸にパーティーを組めば勝てるのではないかと思って考案。タイプ補完で相性の良いサザンドラをパートナーとして選出し、その2体で勝てないポケモンに勝てるポケモンを残りの枠に入れました。



サザンドラ
CSぶっぱ 残りB 性格  おくびょう

ミミッキュを抜き、蜻蛉返りで化けの皮を剥がしたかったので、Sぶっぱで性格を臆病に
相手が交代してきた時にも後続のポケモンに対してできるだけ負担をかけられるように持ち物にこだわりめがねを選択し、Cをぶっぱ

スカーフやダイジェットで素早さが上昇していなければ、ダイマックスしているパッチラゴンもダイマックスせずにりゅうせいぐんで確定1発です

役割対象 ロトムギルガルドナットレイ、アーマーガア 、シャンデラ
役割対象には基本的に後出し可能

選出率4位





ニダンギル
H244 A252 B12 性格 わんぱく

素早さの遅いフェアリーポケモン(Sにあまり振らないアッキミミッキュ、ピクシー ニンフィア)が増えてきたので、ジャイロボールからアイアンヘッド
それに伴い性格を呑気からわんぱくにしたことでカビゴン抜きが可能に

HBは鉢巻陽気ヒヒダルマフレアドライブ耐え調整

ドリュウズのじしんを耐え、せいなるつるぎ+かげうちで撃破可能

アイアンヘッドで化けの皮ダメこみミミッキュ確定1発(おそらくアッキミミッキュでも同様)

役割対象 ミミッキュ ギャラドス 物理ドラパルト ヒヒダルマ アーマーガア ニンフィア ピクシー ローブシン アイアント ウォーグル ドリュウズ カビゴン(地割れ持ち以外)など(ドリュウズ、物理ドラパルト以外はあと出し可能)

選出率1位




マンムー
H 28 a228 b132 d12 s108 性格 いじっぱり

hb 陽気ドリュウズアイアンヘッド耐え(いのちの玉もうかエースバーンのとびひざげり耐え)
hd 臆病サザンドラりゅうせいぐん耐え
s 準速バンギラス抜き

あくびを使用するポケモンの対策として採用
がんせきふうじをミミッキュのSを下げて抜くためとリザードンへの打点として採用したが、あくびを打ってくるカビゴンブラッキーに対して格闘技がないのが辛かったので、変更の余地あり

ドリュウズアイアンヘッドでひるまなければじしん+つぶてで撃破可能

球サンパワーリザードンのキョダイゴクエンを耐えて、ダイロックで確定1発(ダイソウゲンも耐え)

役割対象 ギルガルド ドラパルト ミミッキュ カバルドン リザードン ドリュウズ ドヒドイデ エースバーン サザンドラなど
※基本後出ししない

※現在はリベロエースバーンが解禁されたので、
それに合わせてとびひざげり耐えの調整にする必要がありそう

選出率3位



ウォッシュロトム
h252 c196 s60 性格 ひかえめ

sは準速ラプラス抜き
チョッキを持たせることでリザードントゲキッスアシレーヌのダイソウゲンを耐えて倒すことが可能に
ラプラスフリーズドライも同様

役割対象 リザードン トゲキッス ラプラス アシレーヌ 特殊ドラパルト ヒートロトム カバルドン ギャラドス インテレオン エースバーンドヒドイデ

エースバーンドヒドイデ以外は交代が読まれなければどれも後出し可能
現在はリベロエースバーンの解禁によりいのちたまとびひざげり耐え調整が必要

選出率2位






ジュラルドン
h196 c252 s60 性格 ひかえめ

準速ラプラス抜き
ここまでの4体がダイマックスしていないピクシー、ウオノラゴン、パッチラゴンを倒せるか怪しいかったのでこれらに勝てるポケモンとして採用
ミラーコートトゲキッスリザードンなどの特殊技を打つポケモンを撃破可能
ミラーコート+てっていこうせんでラプラスを撃破可
てっていこうせんによる自主退場であくびループをさせないのも強かった

ドラパルト ウオノラゴン パッチラゴン ピクシー
ドヒドイデ ラプラス (ミミッキュ) トゲキッス リザードン
※基本対面専用

選出率6位






ルチャブル
h20 a252 b4 d4 s220 性格いじっぱり

s 100族抜き

上5体がドリュウズのじしんを通してしまうのでじしんをかわすことができ、ドリュウズに打点のあるポケモンとして採用

ブレイブバードで h4ミミッキュ確定1発
インファイトでh252 ダイマックスバンギラスを確定1発

役割対象 ミミッキュ ドリュウズ バンギラス カビゴン ナットレイ サザンドラ ストリンダー

ダイマックス時 ヒートロトム ウォッシュロトム ギルガルド ドヒドイデ

じしんをかわす以外では後出ししない

選出率5位


※詳しいダメージ計算(主に与ダメ)は後ほど追加で記載しようかなと検討中です

・このパーティーの欠点
草技を覚えているポケモンや草タイプポケモンがいないので、トリトドンガマゲロゲが結構辛かったです



最後に
今期はポケモン剣盾では初めてレート2000超えを達成できたシーズンでした。
しかし、最終日前日(5月31日)の22時の時点で63位で、そこで寝てしまい(油断+次の日仕事だったので)、朝起きたらこの順位(153位)だったので、悔しかったですし、寝る前にもう1戦挑戦し、勝っていれば2桁行けたのにという後悔でいっぱいです。
今期こそは最終2桁行きたいです。
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ブログにコメントくださると嬉しいです。
後、Twitterもやってます
@kyanai_speed5

ポケモン剣盾 シーズン2 瞬間8位達成 ルチャブル軸対面サイクル構築

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はじめましての方ははじめまして!きゃないと申します。
今回はポケモン剣盾のランクマッチ(シーズン2)で最高8位(瞬間)を達成した構築を紹介します。

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ㅇパーティのメインコンセプト
私はルチャブルというポケモンが好きで、XY世代の時から使っていたのですが、今作ではダイマックスという新要素によって、ルチャブルが大幅に強化され、環境においても非常に強いポケモンとなりました。そのため、今回はルチャブルを軸としたサイクル構築を組んでみました。
ルチャブルは耐久力がなく、相手の攻撃を受けるとことが多いサイクル戦術には向いてはいないのですが、ルチャブル以外のポケモンルチャブルが倒しづらいポケモンに対して耐久力のあるポケモンを採用したり、耐久に寄せた努力値振りを施すことによってサイクルをしやすくしております。
このパーティーではサイクル戦術を行いながら、ルチャブルの苦手なポケモンのHPを削り、死に出しorルチャブルが耐えられるであろう技(じめん、かくとう技など)を打ってくるタイミングに合わせてルチャブルを降臨させ、ダイマックス技で弱ったポケモンを倒しながら、素早さや攻撃などの能力を上昇させて、相手の後続のポケモン達をなぎ倒していくという戦術と初手ルチャブルで暴れたあと、後続で詰めていくという戦術、ルチャブルを採用しない場合には、ポケモンの交換をしながら有利対面を作っていく一般的なサイクル戦術を行っていくという3つの戦術で戦います。

ルチャブルの強み

ダイジェットをタイプ一致で打てるため、ダイマックスをしていない相手のポケモンダイマック
スしている飛行技に弱い相手のポケモンをほぼ確
実に1発で倒しながら、素早さをあげられる

ルチャブルは耐久力のないポケモンではあるが、ダイマックスによって耐久を補うことができる(4倍弱点はないので)。また、これによって、ルチャブルより早いポケモンであっても相手の攻撃を1発耐えて、ダイジェットを打つことで素早さの関係を逆転させ、倒すことが出来る

ダイナックルをタイプ一致で打てるため、本来、威力が低いダイナックルであっても、そこそこ高い火力が出るので、ダイナックルで相手のポケモンを倒しながら攻撃をあげていくことが可能

ダイナックル、ダイジェットの両方の技をタイプ一致で打てるのはルチャブルだけ

タイプがひこう・かくとうのため、タイプ一致の技のみで18タイプすべてに等倍以上をとれる
※今作からインファイトブレイブバードを習得し、安定した火力を出せるようになった。

サブウエポンが優秀で非常に多くのタイプの技を覚え、ちょうはつやつるぎのまいなどの変化技も覚える。また、それによって覚えてる技や型が読まれにくいという長所もある。

特性かたやぶりをもち、ミミッキュに対する牽制やロトムなどのふゆうもちに対してじめんタイプの技を当てることができる。

ミミッキュ、バンドリ、火水ロトムなどの現環境上位で使われているポケモンを倒すことができ、選出しやすい。


ポケモン紹介 詳しくは後ほど個別に育成論をあげたいと思います(1部のみ)

ルチャブル
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特性 かたやぶり 性格 いじっぱり 持ち物 命の珠

ブレイブバード インファイト アイアンヘッド
あなをほる

ブレイブバードインファイト…高火力タイプ一致のメインウエポン

アイアンヘッドダイマックス時にダイスチルとしてミミッキュに対して打つ技
これでH4振りミミッキュのHPを9割減らし、防御を上昇させて、ダイフェアリーを耐え、次の攻撃でミミッキュを倒していく。

あなをほる…ルチャブルの覚えるじめんタイプの技はこれだけ。 ダイマックス時の火水ロトムへの打点及び特殊技を打つ相手をこちらが一撃で倒せない場合にこの技を打つことで特防をあげて、耐えて、次の技で倒すようなこともある。
また、相手のダイマックスターンを枯らすのにも有効ではあるが、基本的にダイマックス時に使う技のような気がする


努力値振り h12 a252 b4 d4 s236
低い火力を補うために性格はいじっぱりでaに努力値はぶっぱ 。
※ようきだとh252振りダイマックスバンギラスに対してのインファイトを乱数で耐えられてしまう。
※ようきだと通常のh4振りミミッキュに対してのブレイブバードを乱数で耐えられてしまう
ようきにすることで素早さを上回れるゲンガー、エレザードエルフーンはタスキ持ちが一定数おり(個人の感想です)、タスキで耐えられて、返り討ちに合うので倒せず、ようきにする意味はないと感じた。
sはリザードン抜きであるが、リザードンは倒せないのでs220にして、h、b、dに振り分けるのはあり。フライゴンを意識するなら現状維持かというところ
ほかは余り



ヒートロトム
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特性 ふゆう 性格 ひかえめ 持ち物 チョッキ

技構成 オーバーヒート、ほうでん、ボルトチェンジシャドーボール

オーバーヒート…炎技はこれだけしか覚えないので確定

ボルトチェンジ…サイクル戦術を行う時には便利

ほうでん…10まんボルトと迷ったが、こちらの方が威力が10劣るが相手にまひを与えやすいためこちらに。実際、まひで勝った試合も多い

シャドーボールあくのはどうと迷ったがミミッキュに対して効果抜群を取れるのでこちらにした。


努力値振り HCぶっぱ s4
特に調整意図はないが、Hぶっぱでチョッキを持たせることでリザードントゲキッスに後出しをできるようにした。
仮想敵は ルチャブルが倒せないリザードントゲキッスカットロトムスピンロトム、アーマーガア、ドヒドイデアイアント、特殊型、鬼火たたりめ型ドラパルト、ギルガルドなど

ニンフィア
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特性 フェアリースキン 性格 ひかえめ
持ち物 せいれいプレート

技構成 ハイパーボイス マジカルフレイム でんこうせっか いびき

ハイパーボイス…メインウエポン。身代わりを無視できるのも強い

マジカルフレイム…ナットレイやアーマーガア、ギルガルドなどに 火力は出ないのでほぼダイマックス時に使う技と化してる。あくびやねむるでもいいかな?と思うこともある。

でんこうせっか…襷潰しやハイパーボイス+でんこうせっかで倒すドラパルトやバンギラス

いびき…カバルドンなどのあくび対策。先発で使うことが多く、あくび持ちの先発ポケモンは多いので意外と使う。身代わりを無視できるのも強い。積みを許さない。あくびとの選択。

努力値振り h116 b116 c252 d4 s20

hとb 性格補正なしドラパルトのダイスチル耐え

cぶっぱ H4振りダイマックスドラパルトをハイパーボイスでんこうせっかで撃破可能
※せいれいプレートを持たせることで、ロトムなどのフェアリー等倍の相手にもハイパーボイスで大ダメージを与えられるうえ、喉スプレーや弱点保険と異なり、無くならないのでサイクル戦術向き。
ハイパーボイスでH252のヒートロトム以外のロトム 確定2発

s 4振りバンギラス抜き
※これだと抜かせないバンギラスが増えてきたので dに回してもいいかも

dは余り

仮想敵 カバルドンエルフーンサザンドラ、ドラパルト、ヒートロトム以外のロトムなど
※仮想敵のメンツからして先発要因として使うことが多い


サザンドラ
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特性 ふゆう 性格おくびょう 持ち物 こだわりスカーフ

技構成
りゅうせいぐん あくのはどう だいもんじ ハイドロポンプ

りゅうせいぐんあくのはどう… タイプ一致のメインウエポン

だいもんじ…火炎放射だとヒヒダルマを倒せないため

ハイドロポンプカバルドンバンギラスドサイドンに打つが、あまり打つ機会には恵まれず、よく外すので使いづらかった。 とんぼ返りにしようと思ったがいつの間にかシーズンが終わっていた。

努力値振り CSぶっぱ b4
おくびょうにすることでスカーフようきヒヒダルマを抜くことができる
bに4振ることで命の珠はりきりいじっぱりパッチラゴンの先制でんげきくちばしを耐えるため、パッチラゴンに対して後投げが可能になる。

仮想敵 ガラルサニーゴ、アーマーガア、パッチラゴン、ウオノラゴン、スカーフ以外のドラパルト、ヒヒダルマ ナットレイロトムなど

仕事はするが、命中不安な技、スカーフなどの要因から大変使いづらいポケモンだったなと。今シーズンはパーティから抜きました。こだわり系は苦手


ニダンギル
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特性ノーガード 性格 ゆうかん 持ち物 しんかのきせき

技構成
つるぎのまい せいなるつるぎ ジャイロボール かげうち

つるぎのまい…a110とそこそこ火力はあるが、技の威力は低いため、これで補う。アーマーガアやナットレイパルシェンの対面で使用。
ダイマックス時にダイウォールとしてよく使う。

せいなるつるぎ…防御アップを無視できる技 アーマーガアやナットレイ対策 インファイトとの選択
※h4振りドリュウズに対してせいなるつるぎ+かげうちで撃破可能。

ジャイロボール…遅さをいかしたメインウエポン。威力をあげるために性格をゆうかんにして素早さをダウン。遅いポケモンに対して火力が出ないので、アイアンヘッドも選択としてあり。

かげうち…タイプ一致の先制技 つるぎのまいを積めばドラパルトすら倒せることも。つるぎのまいを1回積むとシャドークロー以上の火力は出るので、シャドークローは選択肢には入らない。(こちらが先に攻撃できることがあまりないので)

努力値振り
h252 a236 d20

h、d…c252振り性格補正なしのトゲキッスだいもんじ耐え

a…余り

ダイマックスギャラドスに対して後投げでき、1回ダイウォールを挟むことで後投げでも倒せるのは強かった。
パルシェンのからをやぶる後のつららばりをHPの1/4程度で抑えられるなど耐久力に優れる。
しんかのきせきによりタイプ不一致の特殊弱点技も耐えるくらいの耐久力も得られるなど使い勝手がよく、アーマーガアやナットレイつるぎのまいを複数回発動しつつ、HPを殆ど減らさず突破できるため、3タテすることもある。
ダイマックス時は特性ノーガードにより、ダイマックスターン潰しとして使われるとびはねるやゴーストダイブを無視して技を当てられるのは強かった。

仮想敵 ドリュウズ、物理ドラパルト ギャラドス パルシェン アーマーガア、ナットレイミミッキュなど

ラプラス
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特性 ちょすい 性格 ひかえめ 持ち物 達人の帯→ラムのみ

ダメージ量が上がる達人の帯を最初は使っていたが、仮想敵にどくどく持ち、あくび持ちが多かったので、変更した。

技構成 フリーズドライ ハイドロポンプ 10まんボルト ぜったいれいど

フリーズドライ…水タイプに対する打点(ヌオー、トリトドンガマゲロゲ) ドラゴンタイプにも打てて強かった
ダイマックスガマゲロゲフリーズドライでは倒しきれず(ダイマックスするとガマゲロゲに対する打点を失うのでラプラスダイマックスしない)、2発目のダイソウゲンを耐えれられないので、後続との連携で倒すことになる。ちょすい持ちラプラスとの対面においてガマゲロゲはすいすいを発動できず、素早さが上がらないため、後続にルチャブル選択することで、ルチャブルはノーダメージでガマゲロゲを突破できる。また、ラプラスとの対面でガマゲロゲのHPは8割近く減っていることから、上げたいステータスに応じて好きなダイマックス技で、あるいはダイマックスしなくても倒せる 。

ハイドロポンプ…タイプ一致のメインウエポン 命中不安なのでうたかたのアリアにしようかなと

10まんボルト…ミラーやアーマーガアに対する打点
ダイマックス時のギャラドスやインテレオンに対する打点 ダイマックス時くらいしか打つことがなかったので、命中不安で高火力のかみなりにしてもいいかも

ぜったいれいど…シーズン2はTODが流行っており、対策として使い勝手が良かった。この技のおかげでラプラスだけで受けループを壊滅させることができる。


努力値振り h108 b252 c148

hb 性格補正なし珠ギャラドス(ガマゲロゲ)のパワーウィップ 耐え
ダイマックス珠ガマゲロゲのダイソウゲン 耐え

ダイマックス時 補正なし珠ダイマックスギャラドスのダイソウゲン確定3発

c余り ダイマックス時 h4振りダイマックスギャラドスをダイサンダーで確定2発


仮想敵 ギャラドス ウオノラゴン ヌオー、トリトドン カバルドン ガマゲロゲ インテレオン ヒートロトムなど

とりあえず受けループやインテレオン、ガマゲロゲがいる時は選出してました。(ギャラドスが見えた場合はニダンギルの方を選出することが多かった)


まとめ?
瞬間8位をとったのはシーズンの中盤でその後は満足してあまりやらず、順位をどんどん落としていった感じです。最終は600位台だったかなと。よく覚えてません(スクショ忘れた)(すぐボタンを押してしまい、あまりよく見れなかった)(最終日とその前日やってない)。
また、サボっていて下がりすぎた順位をあげようとしてランクマッチをしたものの、終盤からギルガルドの採用率が増え、それに伴いサザンガルドの構築が増え、この構築だとサザンガルドを倒せなくもないがきついこともあり、順位をなかなか戻せなかったことも順位を維持できなかった原因かなと。実際、シーズン3ではサザンガルドが多く、対策必須かなと。私もシーズン3のパーティではサザンガルド対策ポケモンを入れています。
一方、順位を一時期でもあげられたのは、シーズン2からルチャブルにあなをほるを覚えさせ、火水ロトムで止まらなくなったことと、ラプラスを入れ、流行っていたTOD対策をしたこと、ルチャブル軸ではあるものの、ルチャブルを選出しないという柔軟な選出もできたことなんかが要因なのかなと思います。(知らんけども)
パーティの使用感として、選出ミスをカバー出来るようなどのポケモンに対してもパワーのあるポケモンというのはいないため、選出ミスが負けに特に繋がりやすかったですね。一方で読み間違えは耐久が高いポケモンも多く、案外そのミスは挽回できるかなと(上手く言えない)。とにかく選出が重要!
そして、やはりルチャブルは強かったです。
ここまで読んでくださってありがとうございました。

※レンタルパーティのラプラスは当時のランクマッチで使っていましたが、孵化の際にゲーム本体の日付がおかしなことになっていたので、それが反映され、時間軸がおかしなことになっておりますがご了承ください。

真竜で勝ちたい!『立ち回り編』

前回の記事の続きです。

 

今回は各テーマに対する立ち回りについて書きます。

まず、真竜は基本的に後攻を選択します。前回の記事で紹介したレシピは罠多めなのでどちらをとっても戦えますが、真竜がモンスターとリリース要因両方用意できて初めて動くことができるテーマであることから、手札6枚でスタートできる後攻が望ましいこと、真竜魔法罠が相手の盤面のカードを破壊する効果を持っているため、後攻のほうがその効果を活かしやすく、先攻だと、魔法罠をリリースしてモンスターをだしても-1のアド損行為になってしまうことなどから後攻を選択します。また、後攻をとることで羽根帚やリブートを打たれた時のダメージ軽減や打点が真竜を上回り、フリーチェーンの除去効果を持つことから(スキドレもすり抜けてきますし)、真竜の天敵と言えるパンクラトプスをケアできます。

 

次に各テーマを相手にした時の立ち回りです。

 

サンダードラゴン 五分五分くらい?

基本的にはスキドレやクリスタルランサーでモンスターの破壊耐性をはがし、黙示録で打点を下げて殴るか、モンスターを大捕り物や烈旋で除去するかが基本になってきます。超雷がいてもH、Kの魔法・罠の発動はできるので覚えておきましょう。雷神龍は回数制限のない除去が厄介ではありますが、サンダー側が手札から雷族のモンスターを発動した際にこちらが何かしらチェーンを挟めば、発動できない効果ですので、手札からの雷族モンスターの効果にチェーンして真竜モンスターの効果を発動するだとか、伏せてある永続罠を開くだとかしてケアしましょう。真竜罠の場合、伏せてあれば1回目に裏から表に(発動)、2回目に黙示録なら半減効果、復活なら蘇生効果を発動、3回目、アドバンス召喚効果を発動というように1枚で最大3回チェーンを挟むことができます。大抵3回、雷神龍の効果をケアできればそのターンはそれ以上は効果を発動してこないと思われます。2戦目以降は電光雪花を投入してくると思われるので、スキドレはスタンバイフェイズに発動しておく、スキドレが伏せられていない場合はスタンバイに真竜罠を1枚開いておくとよいでしょう。ただし、雷神龍のケアという観点から、無暗に永続罠を最初から開きすぎないということを対サンダードラゴンでは心がけましょう。2戦目以降はサイドから超融合×1、センサー万別×2 大捕り物をin、醒めない悪夢、宣告、強欲で謙虚な壺×1、復活×1をOUTしています。

 

オルフェゴール 苦手

オルフェはかなり苦手なテーマです。基本的には、クリマテウスを破壊し、大捕り物、スキドレ、烈旋等のパワーカードで盤面を崩します。

2戦目以降はサイドから超融合×2、システムダウン×2、大捕り物をin 醒めない悪夢、復活×1、勅命 宣告、幻滝をOUT

 

転生炎獣 そこそこ得意

基本的には真竜魔法でバックを割りつつ上から殴るのがメインの動きになるでしょう。ベイルリンクスでモンスターに破壊耐性がついていますが、罠で破壊、戦闘で破壊の2段構えでモンスターを破壊しに行きましょう。ただ、バック破壊が優先でいいかと。モンスターに制圧力はないですし、打点も真竜側が上なので。

フォクシーが表側の魔法罠を破壊する効果を持っているので、無暗に永続罠を開きすぎないようにするというのは心がけましょう。

2戦目以降は 羽根箒、超融合×2 センサー万別×2、エクストラからスターヴ抜いてキマイラin 醒めない悪夢、神の宣告、勅命、大捕り物×2(大捕り物は、フォクシーやレイジなどバックに干渉するカードが多いため、対転生では微妙に感じました)をout

 

閃刀姫 得意

相手はモンスター+マルチロールを中心に盤面を維持、(エンゲージによる)アド稼ぎをしてくるのでそれらを無力化することが勝利への鍵となってきます。

基本的には真竜罠+戦闘破壊、もしくは大捕り物や烈旋による除去か、スキルドレインでモンスターを無力化しつつ、マルチロールやマルチロールで拾った魔法を真竜魔法で除去して相手のアド稼ぎをしづらくしていきます。一方こちらはマルチロールさえはかいできていれば、真竜のモンスター効果を使える場面は多いのでアドを稼ぎやすいです。後はアンカーやバーナーを罠によるアドバンス召喚や幻滝等でケアしながら勝ちに行きます。もっとも勅命さえ握れれば発動するだけでほぼ勝てますが。アンカーのコントロール奪取はスキドレでもケアできます。紹介した構築であれば、サイドチェンジはいらない気もしますが、宣告、復活×1をout、羽根帚、大捕り物を㏌くらいでしょうか?

 

オルターガイスト 得意

このテーマはプロトコルさえ割ることができれば勝てます。割った後は上から殴ったり、スキドレで蓋をすれば良いかと。逆にプロトコルを割れないと厳しいです。他に気を付けることは特にないですが、ダメステのメリュシークの除去効果にチェーンして真竜モンスターの効果を発動することはできませんので注意(真竜モンスターの効果はダメステに発動不可、一方、竜魔法罠の墓地に送られた時の効果はダメステでも発動可能) 

2戦目以降は、センサー万別×2、醒めない悪夢、羽根帚をin、宣告、勅命、スキドレ、復活をout

 

こんなところでしょうか。サイドチェンジや立ち回りはあくまで経験に基づくものなので、参考程度にしつつ、自分自身で対戦を繰り返し、自分なりのプレイングを磨いてください。真竜は練習するほど強くなれるテーマです。他のテーマに対する立ち回り知りたい場合はコメント欄でリクエストよろしくお願いします。画像もないし、文も適当なので多分加筆・修正しますがとりあえずこの辺で

 

感想、質問等ありましたらコメントくださるとうれしいです。

 

 

 

 

 

 

真竜で勝ちたい!『デッキ構築編』

はじめましての方ははじめまして。きゃないと申します。
本日は私が7月から現在に至るまで大会で愛用している真竜デッキの紹介をします(当然7月とはデッキの中身は変わってますがw

まずは真竜の何が良いのかについて少し語ろうかと思います。(カードの効果の説明はしないのでよろしくお願いします)

①安い
真竜は命削りの宝札を使う関係で 手札誘発を入れづらいので、誘発を入れる必要がないですし、(今の環境であればですが)真竜のパワーをもってすれば、後攻で盤面を捲って勝つということも十分可能です。真竜はアドバンス召喚が主体のテーマなので、特殊召喚もあまりせず、エクストラもあまり使わない(ハリファイバー等の高いエクストラモンスターはいらない) ので、安く組むことができます。復帰勢、新規勢におすすめです。(難しいですが)

②どの環境テーマにも対等に戦える
これに関しては後のパートで説明しますが、現環境は、オルフェゴール、転生炎獣、サンダードラゴン、閃刀姫、オルターガイスト、サブテラー…と群雄割拠していますが、真竜はどれにも対応出来る対応力の高さ(解答をもっている)というのが真竜の強みだと思います。

③誘発を受けづらい、相手のカードを腐らせることができる
真竜はアドバンス召喚が主体のテーマということもあり、基本的に特殊召喚しないので、増殖するGやファンタズメイが刺さらない、墓地利用もそこまでしないので、DDクロウやわらしも刺さりにくいです。(真竜皇の復活、真竜凰の使徒の効果の発動時には刺さるかも?)
ヴェーラーも真竜モンスターは相手の効果の発動に対して、チェーンして効果を発動するため、相手ターンに効果を発動することが多く、打ちどころが少ない上に(自分のターンでも使うときは使うので、打てないことはない)、幻滝や黙示録等、ヴェーラーの発動にチェーンしてヴェーラーの効果の対象になった真竜モンスターを墓地へ送ることでヴェーラーの効果を回避出来るため、ヴェーラーの効果を受けにくいです。(無限泡影も同様)
ただし、うららだけは刺さります。
手札誘発ケアとしてメインに投入されていることが多い墓穴の指名者も、デッキの誘発が0、真竜には墓地で発動する効果を発動するモンスター等もいないことから刺さりにくいです。


次にデッキレシピと採用理由についてです。

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真竜 モンスター8枚
説明不要かと(M,Hが3、Kが2) 枚数は調整の結果


真竜魔法 5枚、罠6枚
真竜モンスターとセットで1枚は引いておきたいカードではありますが、被りすぎると事故要因になるためこの枚数に
罠は相手ターンの妨害として機能しますし、幻滝との相性を考えて6枚に。


ドローソース
ドローソースとして強欲で貪欲な壺と命削りの宝札と強欲で謙虚な壺を採用。
真竜はモンスターとリリース要因の二枚セットで初めて機能するテーマですので、1枚が2枚になるカードはデメリットを考えても他のテーマ以上に必須です。
枠の関係で初動として使いやすく、いつでも打てる強貧を3枚に。(命削り3枚のほうがセオリーではありますが)
強貧のデメリットによって真竜カードがとんでデッキが機能しなくなることもありますし、ドローソースの枚数は人それぞれかなと思います。

強謙はその効果ゆえ、強貧や命削り以上の事故軽減要因だと思ってますので3枚安定です。

※余裕があればですが、真竜を召喚してから強貧を打つとよいでしょう。うららを打たれても、真竜モンスターの効果で真竜カードをサーチ・発動できます。強金はこの動きができないこと、強金を使用すると真竜魔法のドロー効果が使えなくなること、強謙でサーチできてもそのターンに使えないことなどの理由から不採用です。

烈旋
後手最強カード。エクストラリンク、サンドラ、閃刀姫、転生炎獣、オルフェ…何に対しても強いですね。破壊耐性持ちや対象に取られないモンスターに対する解答でもあります。被ると事故要員になりますし、モンスターが手札にないと(発動や効果)無効系のカードを発動させる囮としてしか機能しないカードなので入れすぎ注意。



幽霊なる幻滝
サーチ効果やドロー効果が事故軽減に繋がるので、3枚
ドロー効果は対閃刀姫相手の時、アンカーやバーナーのケア、その他、ヴェーラーや泡影、魔鍾洞のケアの際にも使用します。

キルドレイン
捲りにも妨害にも使える良カード。
フィールドのモンスターの効果が無効になってきつくないテーマはなかなかないです。破壊耐性持ちや対象に取られないモンスターもこのカードがあることによって処理しやすくなります。また、スキドレ発動中はアンカーによるコントロール奪取が出来なくなります。このカード1枚でかなりの制圧力があり、真竜罠を機能しやすくするサポートカードとしての役割もあり3枚
※スキドレ発動中でも、真竜の効果の発動にチェーンして、幻滝や黙示録を発動し、その真竜を墓地に送ることができればスキドレの制約を離れて効果を発動できます。




以下自由枠



スケープゴート
メインギミックと噛み合ってはいないのですが1枚で完結していて、モンスターがいない時、羽根帚、リブート打たれた時の時間稼ぎになったり、盤面処理係になるカードとして大変便利です。しかし、メインギミックと噛み合わないこと、事故要因になること(特に2枚被った場合)を考慮すると入れすぎ注意。

勅命
羽根帚やツインツイスターからバックを守るカード 永続罠なので都合が悪くなったら真竜のリリースコストにすると良いでしょう。


宣告
カウンター罠を構えるテーマが多い現環境ではかなり活躍します。羽根帚やリブートに対する解答にもなりますし、何かとあると便利です。永続罠でないことから事故要因になることも


大捕り物
捲りにも妨害にも使える良カード。
奪ったモンスターはリリース要員にしたり、戦闘における壁にしたり、リンク素材にしたり色々な使い方ができます。単体で機能する除去であり便利です。



醒めない悪夢
真竜系モンスターをひけない場合、真竜魔法罠は事故要因になってしまうことが多いです。しかし、このカードで真竜魔法罠を割ることで、モンスターが引けなくとも真竜魔法罠による相手のカードの除去が可能になったり、真竜魔法罠が墓地に送られるため、真竜魔法によるドロー効果の発動が可能になったりとこのカードを採用することで事故を軽減できます。また、真竜の弱点であるアンデットワールドやマクロコスモス、ペンデュラムテーマのPスケールを割ることができるなど弱点のケアとしても有能です。当然、最近世間を騒がせている魔鍾洞を割ることもできます。永続罠なので、真竜のリリース要因としても使用できます。




以下エクストラ。
エクストラはサイドの超融合とスケープゴートトークンで出すモンスターがほとんどです。後述する2枚以外は好きなのを入れると良いでしょう。




フリーザードン
MとHの2体で出します。クリスタルゼロランサーの下敷き。必須カード。


クリスタルゼロランサー
必須カード 。アルティメットファルコンなどの効果を受けない高打点モンスターを突破するほか、サンドラなど破壊耐性を持っているモンスターを突破する手段として活躍します。

サイドのカードは適当ですが、次の立ち回りについてのパートでサイドのカードについて触れるのでそこで。

画像も貼ってないし、文適当だし、加筆・修正はありますがとりあえずこのへんで
質問等ありましたらコメントください。